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Qu’est ce que la réalité augmentée (RA / AR) ?

La réalité augmentée (RA) ou augmented reality (AR) est la superposition de la réalité et d’éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images.
Ces applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l’éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives…), les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d’impact, etc.) ou le champ médical.
La réalité augmentée est l’un des phénomènes émergents permis par le développement et la démocratisation des technologies de l’information et de la communication (TIC).

Qu’est ce que la réalité vituelle (RV / VR) ?

La réalité virtuelle (RV) ou virtual reality (VR) est une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat (visuelle, sonore ou haptique).
La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d’immersion ou pas, c’est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs).
Source : Wikipédia

Contexte de convergence de révolutions :

Si l’AR et la VR entrent aujourd’hui dans une nouvelle ère, c’est avant tout parce que 4 éléments majeurs convergent pour rendre possible cette révolution :

– nouveaux usages : ces dix dernières années, le consommateur s’est habitué à de nombreuses nouvelles technologies qui entrent vitesse grand V dans leur quotidien.
A l’image de la présentation de Steeve Job pour l’iPhone, les consommateurs se sont très rapidement appropriés les nouveaux devices (casques, smartphones, lunettes connectés, etc.), comme les nouvelles applications.
Aujourd’hui, presque plus personne ne sort sans son smartphone, qui est devenu la prolongation numérique de chaque individu.
Nous sommes perdus dès lors que l’on se retrouve sans, au point de rentrer pour le récupérer…

– nouveaux moyens structurels (4G / 5G) qui permettent des transmissions de données toujours plus rapides.
La problématique majeure qui a très longtemps nuit à l’usage des Devices est la capacité à échanger des données entre un ordinateur et un casque via une connexion internet. Non seulement les technologies wifi ont évoluées (avec notamment l’avènement de la Wifi 6 qui fait exploser débit et portée).
Par ailleurs, l’infrastructure réseau 4G et bientôt 5G permet des transmissions datas / smartphone / autres devices n’importe où avec une qualité et une accessibilité de plus en plus impressionnante.

– nouveaux devices (appareils) / démocratisation des produits / taux d’équipement
Les devices évoluent eux-aussi très rapidement. Que ce soit les smartphones qui intègrent tous aujourd’hui (en tous cas les plus récents) les capacités de diffuser de l’AR notamment, les lunettes connectées comme l’HOLOLENS qui rendent possible des interactions AR fortes ou encore les casques VR et notamment l’OCULUS QUEST qui permet de vivre ces expériences sans fil et sans pc ni console.
Ces atouts sont les plus grands moteurs de l’explosion des usages. Compte tenu de ces évolutions, le taux d’équipement explosent (avec une croissance notamment de plus de 100 % cette année des ventes de casques VR, et l’explosion de la demande pour les oculus quest (seule offre sans fils pertinente du marché).
Chez Digital Mate, nous sommes convaincus que 2020 sera l’avènement de la démocratisation de ces produits qui vont rentrer massivement dans tous les foyers et toutes les entreprises.

– nouveaux softwares
Tous les smartphones disposent aujourd’hui d’une couche logicielle qui vient compléter « l’écosystème augmenté et virtuel ». (AR et VR kits pour iOS et Android).
Par ailleurs le développement de technologies comme le Cloud Gaming déportent la couche logicielle sur des infrastructures distantes rendant possible une profondeur de service jamais vue à distance.

Un marché avec un potentiel colossal

Le marché de l’AR et de la VR a mis longtemps a émerger. Longtemps considéré comme un futur eldorado, le temps avait presque fini par détruire cette idée de révolution visuelle. Mais c’était sans compter la convergence des facteurs que nous venons de décrypter et des disruptions d’innovations comme le casque sans fil, le cloud et les vitesses de transmission des données notamment. Tout cela a rendu possible dès à présent la démocratisation de ces technologies.

Le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle représentera dès 2020 plus de 100 milliards de dollars dans le monde.
Les ventes de casque VR en 2019 ont progressé de plus de 100% par rapport à 2018 (principalement grâce aux ventes de fin d’année de l’Oculus Quest)

Les derniers chiffres de vente en France révélés par une étude idate :
• 2018 : 200.000
• 2019 : environ 400.000

Les projections prévoient une accélération considérable du taux d’équipement
• 2020 : 540.000
• 2021 : 790.000
• 2022 : 1,1 Million
• 2023 : 1,46 Million (Les perspectives pour 2023 dans le monde sont de 42 Millions !)

Chez Digital Mate, nous tablons sur une démocratisation encore plus rapide, notamment avec l’avènement des casques autonomes et du handtracking

Les marchés qui s’ouvrent sont ceux du grand public dans une logique entertainment / jeux / découverte

A côté de cela va se développer de plus en plus un marché colossal pour les entreprises.

Toutes les industries seront touchées par l’AR et de la VR avec des usages opérationnels, techniques, commerciaux, divertissement…

Les chiffres Superdata de Nielsen sont éloquents quant à l’explosion de ces marchés.
Même si la réalité virtuelle est présentée comme prépondérante sur les prochaines années, nous parions plutôt sur une explosion à court terme de la réalité augmentée et la réalité mixte.
La réalité virtuelle, beaucoup plus immersive, mettra sans doute un peu plus de temps à arriver dans nos usages quotidiens permanents, contrairement à la réalité augmentée qui va envahir nos journées.

Petit Panorama de possibilités en vidéo :

 

Vous voulez créer une expérience en réalité augmentée (RA) ou réalité virtuelle (RV) pour votre entreprise et vos clients ?
E-learning, Jeux, Interactivité immersive, Présentation de catalogue produits, Marketing

Contact rapide, Etude personnalisé, Conseils et propositions adaptées : contact@digitalmate.fr / 06 85 75 38 09

 

Les différents usages de l’AR et de la VR :

L’objectif ici est de donner une liste non exhaustive mais assez complète des possibilités offertes par la réalité augmentée et la réalité virtuelle, dans chaque domaine, pour chaque type d’activité.

La réalité augmentée :

Education : Contenus additionnels pour des livres (des vidéos, de l’interactivité)

Medical : Apprentissage, vulgarisation de certains organes et leur fonctionnement, leur positionnement dans le corps. Noms des os etc.

Musique : Application mobile avec réalité augmentée pour présenter un nouvel album (Jean-Louis Aubert), opérations de street marketing avec hologrammes ou affiches en réalité augmentée, contenus additionnels type clip ou explications

Publicité : L’univers à explorer est immense et évidemment extrêmement intéressant pour les annonceurs qui verront là une opportunité de faire de la publicité autrement :
– Encarts publicitaires interactifs
– Visualisation de produits, avec possibilité de changement de couleur, de taille, etc.
– Packaging produits interactifs
– …

 

Loisirs / Ludique :
Immersion dans un décor partiellement réel.
Interactivité avec le visiteur / spectateur
Jeux vidéos.

Transports :
Navigation augmentée
Points d’intérêts
Information trafic

 

Industriel :
– cycle de vie d’un produit
– conception
– formation
– dimensionnement

 

Patrimoine / Tourisme : Contenus additionnels pendant la visite de musée, de bâtiments, visualisation de la vie de l’époque, reconstitution des monuments initiaux, visualisation des modifications à travers le temps

 

Commerce / E-commerce :
– Scan d’étiquette
– catalogues produits interactifs, profondeur de gamme illimitée
– Attractivité de la marque
– Informations produits additionnelles
– Visualisation de produits chez soi, à la bonne place

 

Cuisine : Aide aux recettes, visualisation de chaque étape, du rendu final attendu…

Police : Système de surveillance, informations personnelles, reconnaissance faciale…

Édition / Presse écrite : Contenus interactifs, animations, informations additionnelles, etc.

 

Vous n’avez pas assez d’exemples ? Allez, on part pour un voyage en hyperréalité 😉

La réalité virtuelle :

Communication :
– vidéoconférence au travers d’avatars

 

– Hologrammes, mixed reality, deep fake, ia :

 

Enseignement / Formation :
– E-learning à domicile, en session privée
– simulation d’environnement, manipulation, rotation et assemblage d’objets,
– médical / militaire : entrainement sur des simulation d’être vivants : sans conséquence

Architecture :
– Modélisation d’environnements, bâtiments en 3D, navigation à l’intérieur, vues extérieures, modifications.
—> permet aux clients / utilisateurs de se projeter dans les environnements

Jeux vidéos :
– Immersions 3D
– Shot them up VR
– Navigation, puzzle game
– Mouvements, réflexes (dance, béat saber like, etc.)
– Sport, combats

 

Et tout un tas de domaines, tels que l’art, les narrations virtuelles, l’essayage de produits à distance, visites de musées, astrophysique, etc.

Conclusion

Nous l’avons vu, les possibilités comme les marchés sont immenses.
Nous allons assister à une révolution considérable de nos modes de consommation, de représentation, d’apprentissage, etc.

Ces technologies AR / VR sont jeunes et donc perfectibles.
Des limites restent encore à dépasser :
– motion sickness (effet de nausée à l’utilisation de la VR) pour certains utilisateurs
– vitesse de transfert de flux de données à améliorer
– textures et affichage perfectibles
– catalogue de contenus à développer
– imagination pour les usages
– coût parfois encore élévé
– taux d’équipement

Mais il y a fort à parier que nombre de ces freins / limites seront franchies rapidement.

Quoi qu’il en soit, nous sommes face à une révolution immédiate.

La perception des individus, leur regard à la réalité va être complètement bouleversées.
Les possibilités sont immenses.
Ces technologies au service de l’apprentissage, de la communication, de l’évasion, de l’émotion, du divertissement trouveront une place de choix dans ce que nous connaissons déjà.
Elles ne remplaceront pas nécessairement nos usages traditionnels comme la télévision n’a pas tué le livre. Mais à coup sûr, la réalité augmentée, comme la réalité virtuelle seront le quotidien de nos entreprises, de nos maisons, et plus largement de notre vie de tous les jours.

De quoi revoir notre notion de ce que sera la réalité de demain !

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Sources : Wikipedia, https://www.digitalmate.fr/, YouTube, Koreus, Etude iDate, SuperData Nielsen company